UX Case Study — Gamification Fitur in Campaign Mobile Apps

Fauzi
4 min readNov 8, 2021

--

Disclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Campaign.com sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Campaign.com.

Latar Belakang

Campaign.com merupakan sebuah platform digital berbasis mobile Apps yang bergerak dalam bidang sosial, pada tahun 2020. campaign.com mendapat award dari google play sebagai best app for good, per tanggal 30 Sptember 2021. campign.com telah melakukan 329K lebih aksi sosial, 332 organisasi bergabung dan 1,36 Miliar rupiah donasi yang di salurkan.

Namun saat ini ada beberapa masalah diantaranya. mengajak pengguna baru untuk menyelesaikan challange tidak mudah. dengan begitu kami merangkum beberapa solusi yang kami simpulkan. berikut cara serta solusi yang kami temukan.

Objektif

  1. menggali pengetahuan user terhadap fitur gamification
  2. mengukur kebermanfaatan fitur gamifikasi terhadap user
  3. mengukur tingkat kegunaan, kemudahan, dan kepuasan dari solusi ide yang ditawarkan pada alur proses pengerjaan challange.
  4. mencari informasi seberapa penting pemberian point yang dapat ditukarkan untuk vocher belanja maupun bonus lainnya.

Peran dalam Tim

riset ini dilakukan dengan 3 orang salah satunya adalah saya beserta rekan saya Bayu Armin dan Adnin Rifandi dengan tugas pokok dan fungsinya masing — masing. tugas dan tanggung jawab saya dalam team adalah :

  1. melakuakn brainstorming bersama tim
  2. mengumpulkan serta melakuakn voting IDE hasil brainstorming
  3. menyusun crazy 8
  4. melakukan user research dengan cara melakukan interview
  5. melakukan Usability testing

Desain Proses

Desain proses yang dilakuakn oleh tim kami dalah menggunakan metode Design Thinking, kami memilih metode ini karena pada umumnya metode ini sudah banyak digunakan oleh para UX Designer, serta team kami lebih emmahami metode ini dibanding dengan metode lainnya.

Photo By confiespace.com

1. Empathize

pada tahap emphatize kami berperan sebagai user baru yang tidak mengenal aplikasi yang coba kita kembangkan, sehingga kita bisa mencari kekurangan serta mealkuakn analisis terhadapa apliaksi tersebut.

2. Define

Dari hasil analisis pada aplikasi campaign.com kami menemukan beberapa permaslaahan, permasalahan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :

Pain Points (Permasalahan Utama)

3. Ideate

setelah melewati proses 1 dan dua yaitu empathize dan Define kami menyimpulkan beberapa hasilnya.

kami gambarkan dengan How-Might We : (Bagaimana kita melakuaknnya?) serta afinity diagram.

Solution Ideate How-Might We : (Bagaimana kita melakuaknnya?)
Affinity Diagram

4. Prototype

setelah menyelesaikan langkah — langkah Empathize, Define, serta ideate kami menyusunnya hingga menjadi sebuah prototype. sebelum mencapai prototype kami melakukan beberapa langkah lain seperti membuat alur penyelesainnya, membangun Low fidelity lalu melanjutkannya ke High Fidelity hingga ke Prototyping. gambaran dari setiap langkah tersebut dapat di lihat pada gambar berikut.

Alur Penyelesain — User Flow
Low Fidelity
Hight Fidelity

Prototyping

Prototyping

5. Test

yang terakhir adalah tahap testing, pada tahap ini kami melakukan kebeberapa user dengan kriteria sebagai berikut.

Respondent Criteria

  1. Perempuan
  2. Berusia 16–24 tahun
  3. Profesi sebagai pelajar
  4. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  5. Memiliki tingkat pemahaman teknologi yang baik
  6. Memiliki ketertarikan di bidang kegiatan sosial
  7. Ingin bertemu dengan orang-orang baru

Question List

  1. Apakah anda tau apa itu gamification?
    a. Jika ya, apakah pernah menggunakan fitur gamification pada suatu aplikasi? Aplikasi apakah itu?
    b. Jika tidak, jelaskan gamification kepada responden
  2. Apakah fitur gamification tersebut sangat berpengaruh bagi anda untuk berlama-lama di aplikasi tersebut? Mengapa
  3. Apakah perlu adanya reward (atau istilahnya gamification jika berbicara mengenai aplikasi) dalam melakukan suatu aksi/challenge? Mengapa?
  4. Apakah perlu adanya feedback ketika kita telah selesai melakukan suatu aksi pada aplikasi? (aksi di sini adalah flow call to action, misalnya flow user claim point, selama proses nya memilki animasi pop up yang menandakan user berhasil claim point)
  5. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi Campaign.com?
    a. Jika ya, lanjut prototype
    b. Jika tidak, jelaskan apa itu aplikasi Campaign.com (lalu lanjut ke prototype)

Question list tersebut bertujuan untuk menanyakan tingkat kegunaan, kemudahan dan kepuasan dari responden tentang solusi desain yang dibuat secara overall dengan Single Ease Question skala 1–7.

--

--